Πώς επηρέασε η πανδημία τη βιομηχανία παιχνιδιών

1
Πώς-επηρέασε-η-πανδημία-τη-βιομηχανία-παιχνιδιών

Η πανδημία του κορονοϊού έχει αγγίξει όλους τους ανθρώπους σε όλο τον κόσμο με απρόβλεπτους τρόπους, κάνοντας το 2020 ένα έτος που ο κόσμος δεν θα ξεχάσει σύντομα. Ωστόσο, τα αποτελέσματά της ποικίλλουν σε μεγάλο βαθμό από την οικονομική κατάσταση των ατόμων, των επιχειρήσεων και των βιομηχανιών. Σε αντίθεση με την πλειονότητα των οικονομικών τομέων που επλήγησαν δραστικά από την πανδημία, η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών κατάφερε να παραμείνει σταθερή. Ωστόσο, παρόλο που συνέχιζε να ανθίζει, σίγουρα έχει κλονιστεί στον πυρήνα της.

Ας ρίξουμε μια ματιά στους δύο βασικούς τομείς του κόσμου των βιντεοπαιχνιδιών – τη βιομηχανία και τους παίκτες – για να δούμε πώς επηρεάστηκαν από τον COVID-19.

Πωλήσεις Λογισμικού, Ζητήματα Υλικού

Η ιδέα του λογισμικού που επιβιώνει και του υλικού που υποφέρει θα μπορούσε να γενικευτεί σε ολόκληρη την πανδημία – αν καταλήξουμε στη μεταφορά ότι η ανθρώπινη σκέψη είναι το λογισμικό και τα ανθρώπινα σώματα και ο φυσικός κόσμος είναι το υλικό. Αλλά στη βιομηχανία παιχνιδιών αυτό μπορεί να ληφθεί κυριολεκτικά.

Σε γενικές γραμμές, οι μεγάλοι προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών, ο εκδότης και οι χειριστές μπόρεσαν να συνεχίσουν τις λειτουργίες τους κανονικά με υπαλλήλους που εργάζονται από απόσταση από το σπίτι. Αυτό έχει νόημα, δεδομένου ότι η ανάπτυξη και η διανομή παιχνιδιών χρησιμοποιεί ήδη διαδικτυακά δίκτυα. Αυτό σημαίνει ότι τα παιχνίδια συνέχισαν να αναπτύσσονται και να κυκλοφορούν, παρά το κλείσιμο των φυσικών καταστημάτων και των χώρων εργασίας.

Ωστόσο, ακόμα περισσότερο, τόσο οι πωλήσεις όσο και οι υπηρεσίες παιχνιδιών σημείωσαν μια άνευ προηγουμένου αύξηση στα κέρδη τους. Είτε πρόκειται για την αύξηση 34% στις πωλήσεις λογισμικού και 63% στις πωλήσεις υλικού στη Βόρεια Αμερική είτε για το γεγονός ότι τόσο το Steam όσο και το Twitch έσπασαν τα ρεκόρ τους για ενεργούς χρήστες, είναι σαφές ότι περισσότεροι παίκτες ασχολούνται με το μέσο από οποιαδήποτε άλλη φορά τα τελευταία χρόνια. Αυτή η αύξηση των πελατών, φυσικά, έχει τεράστιες επιπτώσεις στα έσοδα για τις εταιρείες των παιχνιδιών.

Αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι η βιομηχανία παιχνιδιών την έβγαλε καθαρή. Πολλοί παραγωγοί εξοπλισμού παιχνιδιών, συμπεριλαμβανομένων των Nintendo, Valve, Konami, Atari και Microsoft αντιμετώπισαν προβλήματα στις αλυσίδες εφοδιασμού και παραγωγής. Αυτά έχουν οδηγήσει στην καθυστέρηση πολλών κονσολών, ενώ η παροχή συσκευών όπως το Nintendo Switch και το Valve Index δεν ήταν σε θέση να καλύψει τη ζήτηση.

Ορισμένα μεγάλα παιχνίδια είδαν επίσης καθυστερήσεις – όπως η εξαιρετικά αμφιλεγόμενη κυκλοφορία του The Last of Us Part II. Το πολυαναμενόμενο, ήδη καθυστερημένο Cyberpunk 2077 σημείωσε επίσης πολλά επιπλέον προβλήματα στην πανδημία.

Δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι οι εμπορικές εκδηλώσεις του κλάδου, όπως οι E3, PAX East, Paris Game Week, Tokyo Game Show, EGX, Blizzcon και άλλες, όλες ακυρώθηκαν λόγω της πανδημίας. Ως αποτέλεσμα, πολλές από αυτές μετακινήθηκαν στο διαδίκτυο, επιτρέποντας στους καθιερωμένους γίγαντες βιντεοπαιχνιδιών να χρησιμοποιήσουν το συνηθισμένο τους μεγάφωνο για επερχόμενα πρότζεκτ. Ωστόσο, χωρίς τις φυσικά εκδηλώσεις, είναι εύκολο να προβλέψουμε ότι πολλοί ανεξάρτητοι προγραμματιστές και πρότζεκτ πλήχθησαν χωρίς τις συνήθεις προσωπικές συναντήσεις με χρηματοδότες, εκδότες ή ένθερμους θαυμαστές.

Ένα υγιές κοινωνικό χόμπι

Για τους περισσότερους παίκτες, εκτός από πολλούς στην Ασία, το gaming ήταν ανέκαθεν μια οικιακή δραστηριότητα. Αυτό σημαίνει ότι η παγκόσμια αύξηση του ελεύθερου χρόνου στο σπίτι είχε ως αποτέλεσμα τον αριθμό των παικτών να ανεβαίνουν στα ύψη σε όλο τον κόσμο – όπως αναφέρεται από τους προαναφερθέντες αριθμούς. Αυτή η αύξηση του gaming ενισχύθηκε επίσης από το γεγονός ότι ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας χαρακτήρισε το gaming ως ένα «υγιές κοινωνικό χόμπι» που θα έπρεπε να προωθηθεί σε όλη την πανδημία.

Ως εκ τούτου, μπορεί πιθανώς να αναφερθεί ότι η ηχηρή επιτυχία παιχνιδιών όπως το Fall Guys, Among Us και ακόμη και μικρότερες εφαρμογές σε κινητές συσκευές, όπως το House Party, λόγω της κοινωνικής απομόνωσης της πανδημίας.

Όμως, ενώ ο συνολικός αριθμός των παικτών και οι ώρες αφοσίωσης έχουν ανεβεί στα ύψη, οι παίκτες χρειάστηκε να κάνουν και πολλές θυσίες στο χόμπι τους.

Αυτές μπορούν να φανούν στις προαναφερθείσες εμπορικές εκδηλώσεις, τις οποίες παρακολουθούσαν αμέτρητοι θαυμαστές παιχνιδιών. Αλλά επίσης, στη γενική κατάρρευση των φυσικών εκδηλώσεων e-sports. Ενώ πολλές από αυτές μετακινήθηκαν στο διαδίκτυο, επιτρέποντας τη μαζική προβολή από το κοινό, κάποιες αντιμετώπισαν μεγάλα προβλήματα συνδεσιμότητας κατά τη διάρκεια της μετακίνησης, ενώ άλλες κατέρρευσαν εντελώς. Για παράδειγμα, το ESL Pro League και το Overwatch League αντιμετώπισαν προβλήματα στη δημιουργία ομοιόμορφων αγωνιστικών πεδίων που αντιστοιχούν σε προβλήματα καθυστέρησης. Ενώ το Fortnite World Cup κα το Pokémon World Championships, για να αναφέρουμε μόνο δύο, ακυρώθηκαν εντελώς με παίκτες να προσπαθούν να αγοράσουν λογαριασμούς Fortnite και να παίξουν μόνοι τους αντί να παρακολουθήσουν μαζικές εκδηλώσεις e-sports.

Συνεχίζει να ευδοκιμεί

Παρά όλες τις δυσκολίες που αντιμετώπισε η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών κατά τη διάρκεια της πανδημίας του κορονοϊού, είναι σαφές ότι συνεχίζει να ευδοκιμεί. Με τις πωλήσεις λογισμικού και υλικού να φτάνουν σε νέα υψηλά επίπεδα, και τον συνολικό αριθμό των παικτών να εκτοξεύεται, είναι σαφώς ένα μέσο που πολλοί άνθρωποι απόλαυσαν αυτό το περασμένο έτος.

Αλλά πάνω απ ‘όλα, η φετινή χρονιά έχει αποδείξει την ανθεκτικότητα της βιομηχανίας των παιχνιδιών – με τους προγραμματιστές να καταφέρνουν να προσαρμόζονται γρήγορα σε νέα περιβάλλοντα εργασίας, αγωγούς διανομής και τη μετεγκατάσταση των ζωντανών εκδηλώσεων στο διαδίκτυο.

Όλα αυτά υπογραμμίστηκαν επίσης από το μέσο του VR που κερδίζει ευρεία απήχηση όχι μόνο για παιχνίδια, αλλά και για ψυχαγωγία, εργασία, εικονικό τουρισμό και ζωντανές εκδηλώσεις.

Εν ολίγοις, το 2020 έδειξε ότι η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών είναι τόσο ισχυρή και αναγκαία όσο ποτέ – πράγμα που σημαίνει ότι αφού πήρε αμέτρητα μαθήματα κατά το περασμένο έτος, η βιομηχανία (ελπίζουμε) ότι θα συνεχίσει να ευδοκιμεί και να επεκτείνεται μετά την κρίση.

ΠΗΓΗ: